引継ぎなしルナティック 青獅子ルートで採用していたユニットや編成のメモをつけておこうと思う。
なお今回6周目。引き継ぎなしルナティックで追加コンテンツ(エキスパンション特典とアミーボ特典)は禁止、スカウトも禁止の縛りプレイ。
ユニットと戦略
前衛である回避盾、防御盾でダメージを稼ぎながらつり出し、中衛の遊撃部隊と後衛陣 遠距離攻撃陣で敵を殲滅するという戦略。
なお、最終的にはディミトリ以外は再移動+引き戻し/引き寄せ/入れ替えが使える状態だったので機転が利き大分戦場のコントロールがしやすかった。
回避盾
ディミトリ
青獅子最強ユニット。
ディミトリなかなか役割考えるの難しいが私の中では最適解がこの踊り子回避型というのが結論。
「個人スキル HP満タン時回避+20」+「剣回避+20」がかなり噛み合っている。
加えて男性ユニットなのでウォーマスタ―の切り返しを取得させることができ、倭刀を装備させていれば高確率でダメージの上乗せが狙え、カウンターで敵を倒しやすい。
他ユニットの応撃の構えと組み合わせると更に遠方のサンダーストーム持ってる魔法使いも殺せるので強力。
また踊れるので警戒姿勢で敵を釣り出す以外に中衛、後衛のフォローも可能。
極めつけとして踊りの経験値補正がかなり強力。
毎週スキル上げのついでに出撃で踊り続ければ1回の出撃で確実にLVが1は上がるので気づけば1人だけレベルがずば抜ける。 私の場合7月、8月は全く出撃はしてなかったので真面目にやったらLv70以上も狙えたはず。
*なお1回の先頭で十数回踊ると経験値が入らなくなる仕様があるっぽい。
ただ本当に強いのは踊り子とってからなのでそこまでの育成は大変。
よって一部序盤~12月位までは戦力としてそこまで強くはない。
イングリット
私の中でどのルートでもスカウトから入れてこれる回避盾筆頭ユニット。
今回も期待通りの役割をこなしてくれた。
速さと魔防のドーピングは全てイングリットに振っており、物理受け/魔法受け両方に対応。
最終戦はエーデルガルトの障壁を割るために一撃離脱を戦技として採用したがかなりいい感じに機能した。
上級職は槍と斧を持たせて剣殺し、斧殺しのスキルを使い分けながら警戒姿勢を使うスタイルで行くと汎用性が高い。
防御盾
ドゥドゥー
防御力が強い必殺マシーン。
最後は魔獣討伐やエーデルガルトに高ダメージを与えつつ殴り合えたし、物理攻撃の敵をしっかり釣り出しもこなせた。
序盤はアーマーナイト⇒フォートレスを経由させて守備を高めた。
ただ防御盾ユニットが、最も輝くのはむしろ1部序盤~11月位までの他の回避ユニットが育っていない時のスキル上げ用ユニットとしてである。
近づいてくる魔法使いを先制で倒してしまえれば後はノーダメージでしのぎ切れることが多いのでスキル上げがはかどる。最悪回復床を利用できると更に安定。
このドゥドゥーがいたおかげで早い段階で他ユニットが重要戦技である風凪、連撃、ハンバーボレーなどにアクセスできたので非常に重宝。
特にドゥドゥーは個人スキルの待機で守備+4も役割と噛み合ってて強い。
ギルベルト
ドゥドゥーがいない間の防御盾ユニット。
よってドゥドゥーが戻ってきた後は11人出撃時の副官ユニットとして主にディミトリにつけてディミトリの命中/回避補正をフォロー。
最終戦はその守備の硬さからエーデルガルトから攻撃受けてもそんなにダメージ入らないので障壁削りとして重宝した。
遊撃部隊
ベレス
ドラゴンマスターの機動力を活かして風凪⇒横に移動して他の味方に聖なる力を利かせるムーブが相変わらず強い。
機動力を活かして一人で勝利条件になってる敵将に突っ込み妖刀アシュラ+風凪+キッホルでクリティカルを狙って一気に終わらせるというムーブも強い。
一斉突撃を用いた相手の足止めもいい感じ。
今回は曲射と風凪+と相性の良い守備封じも採用してみたがまぁ使える感じだった。
盗賊⇒ペガサスナイト⇒ドラゴンナイト⇒ドラゴンマスターの順番でジョブチェンジ。
シルヴァン
安定の連撃マン。
最終ダンジョンのエーデルガルト戦こそ使い道なかったものの、道中は序盤からかなり活躍。
ソシアルナイトから連撃できたのでかなりのユニットを一方的に打ち取った。
引き戻しが使えると汎用性があがるので兵士の時にちゃんと取得さえるようにする。
ただ実はあんまり力が伸びず最後の方であまり敵をしとめられなくなったため力ドーピングは必要だった。
セテス
安定の連撃マン②。
最終ダンジョンのエーデルガルト戦こそ使い道なかったものの、道中は力も順調に育ってくれて強くかなり活躍。
最終戦直前までは連撃マンとしてシルヴァンと変わらない運用をしていたが、最後のダンジョン前にはむしろドラゴンマスターの方が機動力が優れるという点から連撃を捨てて勇者の斧スタイル(事実上斧連撃)に変更
引き戻しが使えると汎用性があがるので1回兵士にして取得させるとよい。
後衛陣
アッシュ
後半ウーツ鋼が十分確保でき、勇者の弓が確保できてからボウナイト運用。
それまではスナイパーでハンターボレー+キラーボウを連発。弓特性のあるキャラがハンターボレーできればだいたい強い。
狙撃+鉄の弓の組み合わせで敵にトドメを刺したり魔獣の障壁割ったりできる所が便利だった。
同じく引き戻しを使えると汎用性が上がって便利だったからどこかで覚えさせておくとよい。
フェリクス
アッシュと同じく後半ウーツ鋼が十分確保でき、勇者の弓が確保できてからボウナイト運用。
それまではスナイパーでハンターボレー+キラーボウを連発。
力がドーピング無しでもしっかり成長してくれて心強かった。
序盤「一匹狼」+力と速さの成長がかなりよかったので敵を殺せることが多くかなり活躍したのも記憶に残っている。
フレン
魔法攻撃+レスキュー+レスト+回復役。
最初はグレモリィで運用してレスキュー連発する運用にしようと思っていたが、どうも私は魔法使いの機動力の低さが気になりストレスだったで思い切ってダークナイトに。
ストレスなく進軍でき、置いてきぼりになることも少なくこっちの方が良かった。
味方をライブしたり引き戻しした後に動けるもよい。
アネット
魔法攻撃+応援+回復役。
アネットが他と違うのは「頑張り屋」効果で応援時で力+4ができることなので弓部隊と組み合わせたりして結構有効に使えた。
やはりダークナイトにして機動力を高めることで汎用性が上がった気がする。
なお、毎回女神の舞の存在をわすれあまり使うことがなかった。間違いなく強い計略なのだが・・・
メルセデス
主にリブロ―を用いた回復役。
あと神速の備えを用いた機動力補完。
道中はビショップで回復呪文をしっかり使える体制をとっていた。
最終的に他の2人をダークナイトにすることでライブもしっかり味方にかけられるようになったのでそこまでリブロ―に重きを置かなくてもよくなりメルセデス自身もダークナイトにして機動力を取った。